รหัสทั้งแปดที่มีความน่าจะเป็นเท่ากัน
แต่ละการส่งลูกจะสุ่มเลือกหนึ่งจากรหัสที่มีความน่าจะเป็นเท่ากันแปดรหัส ได้แก่ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W และ W โดยผลลัพธ์ตัวเลขแต่ละตัวมีความน่าจะเป็น 1/8 ส่วนการเป็นวิเค็ต (W) มีความน่าจะเป็น 1/4 เนื่องจากมีรหัส W สองรหัส คะแนนในการฝึกซ้อมจะนับเฉพาะการส่งลูกที่ไม่ใช่วิเค็ตซึ่งแสดงค่า 0, 1 หรือ 4 ซึ่งเป็นค่าที่เป็นกำลังสองสมบูรณ์ที่มีให้ โดยแต่ละการส่งลูกดังกล่าวจะเพิ่มคะแนนหนึ่งจุด รวมถึงการส่งลูกที่ได้ศูนย์ด้วย ส่วนค่าตัวเลขอื่นๆ จะไม่เพิ่มคะแนนในการฝึกซ้อม นี่เป็นกฎการให้คะแนนเฉพาะของดีโม ซึ่งแตกต่างจากคะแนนคริกเก็ตทั่วไป
เป้าหมายและลำดับการหยุด
เลือกเป้าหมายที่ 1, 2 หรือ 3 และเดิมพันด้วยเหรียญเล่น 10, 20, 50 หรือ 100 เหรียญก่อนเริ่มเกม ค่าเริ่มต้นคือเป้าหมาย 1 และเดิมพัน 20 เหรียญ ระบบจะบันทึกการเลือกเหล่านี้และหักเงินเดิมพันหนึ่งครั้ง ตัวเลือกเป้าหมาย, ตัวเลือกเงินเดิมพัน, การคืนยอดคงเหลือ และการเริ่มใหม่จะล็อกอยู่ในระหว่างโอเวอร์ แต่เสียงยังคงใช้งานได้ ไม่มีปุ่มหยุดชั่วคราวหรือการเก็บเงินระหว่างโอเวอร์ โอเวอร์จะหยุดทันทีเมื่อถึงเป้าหมาย, วิเค็ตที่สอง หรือการส่งลูกครั้งที่หก
ความน่าจะเป็นของการยิงตรงและตัวคูณรวม
การนับจำนวนลำดับรหัสหกหลักที่มีความน่าจะเป็นเท่ากันทั้งหมด 262,144 แบบ โดยนำกฎการหยุดที่เป้าหมายและวิเคทมาประยุกต์ใช้ จะให้จำนวนครั้งที่ชนะ (hit counts) เท่ากับ 217,839, 155,925 และ 88,830 สำหรับเป้าหมายระดับ 1, 2 และ 3 ตามลำดับ ความน่าจะเป็นในการชนะอยู่ที่ประมาณ 83.09898%, 59.48067% และ 33.88596% ตัวคูณรวม (gross multipliers) ที่สอดคล้องกันอยู่ที่ประมาณ 1.155249, 1.613970 และ 2.833032 ในทุกเป้าหมาย ค่า P × (0.96/P) จะเท่ากับ 0.96 เสมอ ดังนั้นผลตอบแทนรวมดิบที่คาดหวังจึงเท่ากับ 96% ของเดิมพันสำหรับโอเวอร์ที่เสร็จสมบูรณ์ การจำลองสถานการณ์ใหม่จำนวนหนึ่งล้านรอบจากแหล่งข้อมูลจริงสำหรับแต่ละเป้าหมายสนับสนุนการคำนวณที่แม่นยำนี้ แต่ไม่ได้กำหนดผลลัพธ์หรือการันตีผลการเล่นในเซสชันหนึ่ง การยกเลิกโอเวอร์ด้วยการโหลดใหม่แตกต่างจากการทำให้โอเวอร์นั้นเสร็จสมบูรณ์ ให้ P แทนความน่าจะเป็นที่แท้จริงในการบรรลุเป้าหมายที่เลือกก่อนที่กฎการหยุดจะทำให้โอเวอร์สิ้นสุดลง การชนะจะจ่ายตัวคูณรวมเป็น 0.96/P ส่วนการแพ้จะจ่ายเป็นศูนย์ นำเงินเดิมพันที่จับได้คูณด้วยตัวคูณที่มีความแม่นยำเต็มค่าเพื่อหาผลตอบแทนรวมดิบ ตัวคูณที่แสดงบนปุ่มเป้าหมายจะปัดเศษเหลือทศนิยมสี่ตำแหน่ง แต่การคำนวณราคาใช้ค่าเต็มค่า ผลตอบแทนรวมรวมเงินเดิมพันไว้ด้วย จึงไม่ใช่กำไร
เครดิตเหรียญเต็มจำนวนและเศษ
เมื่อทำการคำนวณราคา ให้เพิ่มเศษที่เหลือจากการบันทึกเข้ากับผลตอบแทนรวมดิบ โอนส่วนที่เป็นจำนวนเต็มไปยังกระเป๋าเงิน และบันทึกเศษที่เหลือไว้ สำหรับเป้าหมายระดับ 1 หากการโยนครั้งแรกได้ค่า 0 จะนับเป็นหนึ่งคะแนนฝึกฝน ด้วยเดิมพัน 20 และไม่มีเศษสะสม ผลตอบแทนดิบจะอยู่ที่ประมาณ 23.10497569: โอน 23, บันทึกเศษประมาณ 0.10497569 และจบเกมด้วยเหรียญ 1,003 เหรียญ จากยอดเริ่มต้น 1,000 เหรียญ การแพ้ที่ให้ผลตอบแทนเป็นศูนย์จะรักษาเศษที่บันทึกไว้ไว้ต่ำกว่าหนึ่งเหรียญ
การคืนค่าและการโหลดใหม่ที่ยังไม่เสร็จสิ้น
กระเป๋าเริ่มต้นมีเหรียญเสมือนจำนวน 1,000 เหรียญ เมื่ออยู่ในสถานะพักและยอดเงินต่ำกว่า 10 อย่างเคร่งครัด ระบบ Restore balance จะปรับยอดให้เหลือ 1,000 เหรียญพอดี โดยจะไม่บวกเพิ่ม 1,000 เหรียญหรือหักเศษที่บันทึกไว้ การกู้คืนไม่สามารถทำได้เมื่อมียอดเงิน 10 ขึ้นไป และจะถูกล็อกไว้ในระหว่างการเล่น Over ที่กำลังดำเนินอยู่ ยอดเงินและเศษที่เหลือจะถูกบันทึกไว้ใน localStorage ของเบราว์เซอร์ รวมถึงกรณียอดเงินเป็นศูนย์ การโหลดหน้าเว็บใหม่ขณะเล่น Over ที่ยังไม่เสร็จสิ้นจะทำให้เดิมพันที่บันทึกไว้ถูกหักและยกเลิกการเล่น Over นั้นทันทีโดยไม่มีการคืนเงินหรือชำระเงิน ยอดเงินเป้าหมายจะกลับเป็น 1 และเดิมพันเป็น 20 โดยจะไม่หักเพิ่มอีก การลบ localStorage ของเว็บไซต์นี้จะทำให้ข้อมูลกระเป๋าที่บันทึกไว้หายไป การล้างไฟล์แคชเพียงอย่างเดียวอาจทำให้ localStorage ยังคงอยู่ได้
กลุ่มเป้าหมาย คำขอ และขอบเขต
คู่มือนี้จัดทำขึ้นสำหรับผู้ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป ซึ่งเป็นนโยบายเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย ไม่ใช่ระบบตรวจสอบอายุที่ใช้งานจริง หรือข้อสรุปเกี่ยวกับกฎหมายท้องถิ่น เหรียญเสมือนไม่มีมูลค่าเป็นเงินสด การสาธิตนี้ไม่ได้บังคับใช้ข้อจำกัดระยะเวลาเซสชันหรือมีบัญชีสำหรับการพักการเล่นเอง หน้าเว็บโหลด Google Fonts และตัวนับผู้เข้าชม Statinside สคริปต์ตัวนับใช้ ID เว็บไซต์ 44 และจะแสดงพิกเซลสำรองเมื่อปิดการใช้งานสคริปต์ การร้องขอไปยังเซิร์ฟเวอร์หน้าเว็บและบริการเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการใช้งานข้อมูลเครือข่าย การมีกระเป๋าในเครื่องและไม่มีช่องกรอกข้อมูลบัญชีไม่ได้หมายถึงความไม่เปิดเผยตัวตน ไม่สามารถระบุเนื้อหาบันทึกข้อมูล ระยะเวลาการเก็บรักษา หรือการไม่มีกระบวนการประมวลผลข้อมูลอื่น ๆ Come Come เป็นชื่อที่คู่มืออิสระนี้ทำการสืบค้น ผู้ดำเนินการภายนอก ใบอนุญาต ที่อยู่ทางการ แอปพลิเคชัน หรือความเกี่ยวข้องนั้นยังไม่ได้ถูกยืนยันในคู่มือนี้ ชื่อที่ตรงกันหรือผลการค้นหาไม่ได้ยืนยันข้อเท็จเหล่านี้อย่างเป็นทางการ คู่มือนี้นำเสนอการสาธิตทางคณิตศาสตร์ที่จัดทำขึ้นเอง
คำถามที่พบบ่อย
ค่าการวิ่งแบบใดที่เพิ่มคะแนนฝึกหัด?
แต่ละการส่งลูกจะสุ่มเลือกโค้ดหนึ่งจากแปดโค้ดที่มีความน่าจะเป็นเท่ากัน ได้แก่ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W และ W โดยผลลัพธ์ที่เป็นตัวเลขแต่ละค่ามีความน่าจะเป็น 1/8 ส่วนการเป็นวิเค็ตมีความน่าจะเป็น 1/4 เนื่องจากมีโค้ด W สองตัว คะแนนในการฝึกนับเฉพาะการส่งลูกที่ไม่ใช่วิเค็ตซึ่งแสดงค่า 0, 1 หรือ 4 ซึ่งเป็นค่าที่เป็นกำลังสองสมบูรณ์เท่านั้น การส่งลูกแต่ละครั้งในกรณีนี้จะเพิ่มคะแนนหนึ่งจุด รวมถึงการส่งลูกที่ได้ศูนย์ด้วย ส่วนค่าตัวเลขอื่นๆ จะไม่เพิ่มคะแนนในการฝึก นี่คือกฎการให้คะแนนแบบต้นฉบับสำหรับเกมสาธิต ซึ่งแตกต่างจากคะแนนคริกเก็ตทั่วไป
ตัวคูณที่แสดงอยู่กำหนดการชำระเงินหรือไม่
ให้ P เป็นความน่าจะเป็นที่แท้จริงในการบรรลุเป้าหมายที่เลือกก่อนที่กฎการหยุดจะสิ้นสุดโอเวอร์ การสำเร็จจะจ่ายตัวคูณรวม 0.96/P ส่วนการพลาดจะจ่ายเป็นศูนย์ นำเงินเดิมพันที่จับได้คูณด้วยตัวคูณที่มีความแม่นยำเต็มค่าเพื่อคำนวณผลตอบแทนรวมเบื้องต้น เป้าหมายที่ปุ่มแสดงตัวคูณที่ปัดเศษเป็นทศนิยมสี่ตำแหน่ง แต่การชำระเงินจะใช้ค่าเต็มค่า ผลตอบแทนรวมรวมถึงเงินเดิมพันและไม่ใช่กำไร
ฉันสามารถดำเนินการโอเวอร์ที่ยังไม่เสร็จให้ต่อได้หรือไม่
ยอดเงินและเศษที่เหลือจะถูกบันทึกไว้ใน localStorage ของเบราว์เซอร์ รวมถึงยอดเงินเป็นศูนย์ การโหลดโอเวอร์ที่ยังไม่เสร็จใหม่จะยังคงหักเงินเดิมพันที่จับได้ไว้และยกเลิกโอเวอร์นั้นโดยไม่มีการคืนเงิน ชำระเงิน หรือดำเนินการต่อ การโหลดใหม่จะคืนค่าเป้าหมายเป็น 1 และเงินเดิมพันเป็น 20 โดยจะไม่หักเงินเดิมพันเพิ่ม การลบ localStorage ของเว็บไซต์นี้จะเป็นการลบกระเป๋าเงินที่บันทึกไว้ การล้างไฟล์แคชเพียงอย่างเดียวอาจทำให้ localStorage ยังคงอยู่