Huit codes équiprobables
Chaque tirage sélectionne indépendamment l'un des huit codes équiprobables suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W et W. Chaque résultat numérique affiché a une probabilité de 1/8 ; un wicket a une probabilité de 1/4 car deux codes correspondent à W. Le score de la pratique compte les tirages non wicket affichant 0, 1 ou 4, qui sont les seules valeurs correspondant à des carrés parfaits disponibles. Chaque tirage de ce type ajoute un point, y compris un tirage à zéro point. Les autres valeurs numériques n'ajoutent aucun point de pratique. Il s'agit d'une règle de score de démo originale, distincte des courses ordinaires au cricket.
Cible et ordre d'arrêt
Choisissez une cible de 1, 2 ou 3 et une mise de 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu avant de commencer. Les valeurs par défaut sont une cible de 1 et une mise de 20. Le démarrage valide ces choix et déduit une mise. Les sélecteurs de cible, les sélecteurs de mise, la restauration du solde et un autre démarrage bloquent l'overs en cours. Le son reste disponible. Il n'y a pas de bouton de pause ni de collecte en cours d'overs. L'overs s'arrête immédiatement dès que sa cible est atteinte, qu'un deuxième wicket est obtenu ou que le sixième tirage est effectué.
Probabilités exactes et multiplicateurs bruts
Le décompte exact de toutes les 262 144 séquences de six codes équiprobables, avec les règles d'arrêt cibles et guichet appliquées, donne des comptes de succès de 217 839, 155 925 et 88 830 pour les cibles 1, 2 et 3. Leurs probabilités de succès sont d'environ 83,09898 %, 59,48067 % et 33,88596 %. Les multiplicateurs bruts correspondants sont d'environ 1,155249, 1,613970 et 2,833032. Pour chaque cible, P × (0,96/P) = 0,96, donc le retour brut brut attendu est de 96 % de la mise pour un over terminé. De nouvelles simulations de un million de tours réels par cible confirment le calcul exact ; elles ne le définissent pas et ne promettent pas un résultat de session. Abandonner un over par rechargement est différent de le terminer. Soit P la probabilité exacte d'atteindre la cible sélectionnée avant que les règles d'arrêt ne mettent fin à l'over. Un succès paie un multiplicateur brut de 0,96/P ; un échec paie zéro. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur en pleine précision pour obtenir le retour brut. Le bouton de cible affiche un multiplicateur arrondi à quatre décimales, mais le règlement utilise sa valeur complète. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice.
Crédit de pièce entière et fractions
À la liquidation, ajoutez le reste fractionnaire économisé au retour brut, créditez la partie entière au portefeuille et enregistrez la fraction restante. Pour la cible 1, une première livraison de 0 atteint un point d'entraînement. Avec une mise de 20 et aucune fraction précédente, le brut est d'environ 23,10497569 : créditez 23, enregistrez environ 0,10497569 et terminez avec 1 003 pièces à partir de 1 000. Un échec à rendement nul préserve une fraction enregistrée inférieure à une pièce.
Restauration et rechargements inachevés
Le portefeuille initial contient 1 000 pièces virtuelles. En état d'inactivité et strictement en dessous de 10, la restauration du solde le réinitialise à exactement 1 000 ; il n'ajoute pas 1 000 et ne vide pas la fraction sauvegardée. La restauration est indisponible à 10 ou plus et reste verrouillée pendant un tour actif. Le solde et la fraction conservée sont sauvegardés dans le localStorage du navigateur, y compris le solde nul. Recharger un tour inachevé conserve la mise capturée déduite et abandonne le tour sans remboursement, paiement ni reprise. Le rechargement réinitialise la cible à 1 et la mise à 20 ; il ne déduit pas une autre mise. Supprimer le localStorage de ce site supprime le portefeuille sauvegardé. Effacer les fichiers mis en cache peut laisser le localStorage intact.
Public, requêtes et périmètre
Ce guide s'adresse aux adultes âgés de 18 ans et plus. Il s'agit d'une politique de ciblage du public, et non d'une vérification d'âge implémentée ni d'une conclusion sur le droit local. Les pièces virtuelles n'ont aucune valeur monétaire. La démo n'impose pas de limites de session et ne propose pas de compte d'auto-exclusion. Les pages chargent Google Fonts et le compteur de visiteurs Statinside. Le script du compteur utilise l'ID de site 44 ; un pixel de repli s'exécute lorsque les scripts sont désactivés. Les requêtes adressées au serveur de la page et à ces services impliquent des données réseau. Un portefeuille local et l'absence de champs de compte n'établissent pas l'anonymat, les contenus des journaux, les durées de conservation ou l'absence d'autres traitements de données. Come Come est le nom interrogé par ce guide indépendant. Un opérateur extérieur, une licence, une adresse officielle, une application ou une affiliation n'ont pas été établis ici. Un nom identique ou un résultat de recherche n'établit pas ces faits. Ce guide fournit sa propre démonstration arithmétique originale.
Questions fréquentes
Quelles valeurs de tour ajoutent un point d'entraînement ?
Chaque lancer sélectionne indépendamment l'un des huit codes équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W et W. Chaque résultat numérique affiché a une probabilité de 1/8 ; une prise (wicket) a une probabilité de 1/4 car deux codes correspondent à W. Le score d'entraînement compte les lancers non-wicket affichant 0, 1 ou 4, qui sont les seules valeurs correspondant à des carrés parfaits. Chaque lancer de ce type ajoute un point, y compris un lancer à zéro course. Les autres valeurs numériques n'ajoutent aucun point d'entraînement. Il s'agit d'une règle de score de démo originale, distincte des courses de cricket ordinaires.
Le multiplicateur affiché détermine-t-il le paiement ?
Soit P la probabilité exacte d'atteindre la cible sélectionnée avant que les règles d'arrêt ne mettent fin au tour. Un succès paie un multiplicateur brut de 0,96/P ; un échec paie zéro. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur en précision complète pour obtenir le retour brut brut. Le bouton de cible affiche un multiplicateur arrondi à quatre décimales, mais le règlement utilise sa valeur complète. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice.
Puis-je reprendre un tour inachevé ?
Le solde et le report fractionnaire sont sauvegardés dans le localStorage du navigateur, y compris un solde nul. Recharger un tour inachevé conserve la déduction de la mise capturée et abandonne le tour sans remboursement, paiement ni reprise. Le rechargement réinitialise la cible à 1 et la mise à 20 ; il ne déduit pas une autre mise. La suppression du localStorage de ce site supprime le portefeuille sauvegardé. Effacer uniquement les fichiers en cache peut laisser le localStorage intact.