Guide indépendant et démo originale
Come Come est le nom interrogé par ce guide indépendant. Un opérateur externe, une licence, une adresse officielle, une application ou une affiliation n'ont pas été établis ici. Un nom correspondant ou un résultat de recherche n'établit pas ces faits. Ce guide fournit sa propre démonstration arithmétique originale.
Résultats disponibles et points d'entraînement
Chaque lancer sélectionne indépendamment l'un des huit codes équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W et W. Chaque résultat numérique listé a une probabilité de 1/8 ; une prise a une probabilité de 1/4 car deux codes signifient W. Le score d'entraînement compte les lancers non pris montrant 0, 1 ou 4, les valeurs carrées parfaites disponibles. Chaque tel lancer ajoute un point, y compris un lancer à zéro course. Les autres valeurs numériques n'ajoutent aucun point d'entraînement. Il s'agit d'une règle de score de démo originale, distincte des courses de cricket ordinaires.
Choix capturés et règles d'arrêt
Choisissez la cible 1, 2 ou 3 et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu avant de commencer. Les valeurs par défaut sont la cible 1 et une mise de 20. Le bouton de démarrage valide ces choix et déduit une mise. Les sélecteurs de cible et de mise, la restauration du solde et un nouveau verrouillage du bouton de démarrage pendant la manche sont disponibles. Le son reste actif. Il n'y a pas de bouton de pause ni de collecte en cours de manche. La manche s'arrête immédiatement dès que sa cible est atteinte, qu'un deuxième wicket est pris ou qu'une sixième balle est lancée.
Multiplicateur brut et pièces créditées
Soit P la probabilité exacte d'atteindre la cible sélectionnée avant que les règles d'arrêt ne mettent fin à la manche. Un succès paie un multiplicateur brut de 0,96/P ; un échec paie zéro. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur de précision maximale pour obtenir le retour brut brut. Le bouton de cible affiche un multiplicateur arrondi à quatre décimales, mais le règlement utilise sa valeur exacte. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice. Au moment du règlement, ajoutez le reste fractionnaire sauvegardé au retour brut, créditez la partie entière au portefeuille et conservez la fraction restante. Pour la cible 1, une première balle de valeur 0 atteint un point d'entraînement. Avec une mise de 20 et aucune fraction précédente, le retour brut est d'environ 23,10497569 : créditez 23, sauvegardez environ 0,10497569 et terminez avec 1 003 pièces à partir de 1 000. Un échec à rendement nul préserve une fraction sauvegardée inférieure à une pièce.
Portefeuille sauvegardé et restauration
Le portefeuille initial contient 1 000 pièces virtuelles. En état d'inactivité et strictement en dessous de 10, la fonction « Restaurer le solde » le réinitialise à exactement 1 000 ; elle n'ajoute pas 1 000 pièces et ne vide pas la fraction sauvegardée. La restauration est indisponible à 10 ou plus et reste verrouillée pendant un tour actif. Le solde et la fraction conservée sont enregistrés dans le localStorage du navigateur, y compris le solde nul. Recharger un tour inachevé conserve la mise capturée déduite et abandonne le tour sans remboursement ni paiement ni reprise. Le rechargement réinitialise la cible à 1 et la mise à 20 ; il ne déduit pas une nouvelle mise. La suppression du localStorage de ce site supprime le portefeuille sauvegardé. Effacer les fichiers mis en cache peut laisser le localStorage intact.
Rendement attendu, requêtes et public cible
Le décompte exact de toutes les 262 144 séquences de six codes équiprobables, avec les arrêts cibles et guichet appliqués, donne des comptes de réussite de 217 839, 155 925 et 88 830 pour les cibles 1, 2 et 3. Leurs probabilités de réussite sont d'environ 83,09898 %, 59,48067 % et 33,88596 %. Les multiplicateurs bruts correspondants sont d'environ 1,155249, 1,613970 et 2,833032. Pour chaque cible, P × (0,96/P) = 0,96, donc le retour brut brut moyen attendu est de 96 % de la mise pour un over terminé. Des simulations récentes d'un million de tours par cible basées sur les sources réelles confirment le calcul exact ; elles ne le définissent pas et ne promettent pas un résultat de session. Abandonner un over par rechargement est différent de le terminer. Les pages chargent Google Fonts et le compteur de visiteurs Statinside. Le script du compteur utilise l'ID de site 44 ; un pixel de secours s'exécute lorsque les scripts sont désactivés. Les requêtes adressées au serveur de la page et à ces services impliquent des données réseau. Un portefeuille local et l'absence de champs de compte n'établissent pas l'anonymat, ni les contenus des journaux, les périodes de conservation ou l'absence d'autres traitements de données. Ce guide est destiné aux adultes âgés de 18 ans et plus. Il s'agit d'une politique d'audience, et non d'une vérification d'âge mise en œuvre ni d'une conclusion sur le droit local. Les pièces virtuelles n'ont aucune valeur monétaire. La démo n'impose pas de limites de session et ne propose pas de compte d'auto-exclusion.
Questions fréquentes
Une balle sans point marque-t-elle un point d'entraînement ?
Chaque lancer sélectionne indépendamment l’un des huit codes équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W et W. Chaque résultat numérique affiché a une probabilité de 1/8 ; un wicket a une probabilité de 1/4 car deux codes correspondent à W. Le score de pratique compte les lancers non-wicket affichant 0, 1 ou 4, qui sont les seules valeurs correspondant à des carrés parfaits. Chaque lancer de ce type ajoute un point, y compris un lancer à zéro point. Les autres valeurs numériques n’ajoutent aucun point de pratique. Il s’agit d’une règle de scoring originale pour cette démo, distincte des courses habituelles du cricket.
Puis-je retirer avant la fin de l’over ?
Choisissez un objectif de 1, 2 ou 3 et une mise de 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu avant de commencer. Les valeurs par défaut sont un objectif de 1 et une mise de 20. Le bouton « Commencer » valide ces choix et déduit une mise. Les sélecteurs d’objectif, les sélecteurs de mise, la restauration du solde et un nouveau bouton « Commencer » restent disponibles pendant l’over. Le son reste actif. Il n’y a pas de bouton de pause ni de retrait possible en cours d’over. L’over s’arrête immédiatement dès que l’objectif est atteint, qu’un deuxième wicket est obtenu ou que le sixième lancer est effectué.
Que se passe-t-il si je recharge la page ?
Le solde et le report fractionnaire sont sauvegardés dans le localStorage du navigateur, y compris un solde nul. Recharger un over inachevé conserve la mise déduite, abandonne l’over sans remboursement ni paiement ni reprise. Le rechargement réinitialise l’objectif à 1 et la mise à 20 ; il ne déduit pas une autre mise. Supprimer le localStorage de ce site supprime le portefeuille sauvegardé. Effacer uniquement les fichiers en cache peut laisser le localStorage intact.