Unabhängiger Leitfaden und ursprüngliche Demo
Come Come ist der Name, auf den sich dieser unabhängige Leitfaden bezieht. Ein externer Betreiber, eine Lizenz, eine offizielle Adresse, eine App oder eine Zugehörigkeit wurden hier nicht bestätigt. Ein übereinstimmender Name oder Suchergebnis begründet diese Fakten nicht. Dieser Leitfaden liefert eine eigene, ursprüngliche Rechen-Demo.
Verfügbare Ergebnisse und Übungspunkte
Jede Auslieferung wählt unabhängig voneinander einen von acht gleich wahrscheinlichen Codes aus: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W und W. Jedes aufgeführte numerische Ergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/4, da zwei Codes W bedeuten. Die Übungswertung zählt Auslieferungen, die keine Wickets sind und 0, 1 oder 4 zeigen, also die verfügbaren perfekten Quadratzahlen. Jede solche Auslieferung fügt einen Punkt hinzu, einschließlich einer Null-Lauf-Auslieferung. Andere numerische Werte fügen keine Übungspunkte hinzu. Dies ist eine ursprüngliche Demo-Punktezählregel, die von normalen Cricket-Läufen getrennt ist.
Erfasste Auswahlmöglichkeiten und Stoppregeln
Wähle Ziel 1, 2 oder 3 und lege 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen als Einsatz fest, bevor du startest. Die Voreinstellungen sind Ziel 1 und ein Einsatz von 20. Beim Starten werden diese Einstellungen übernommen und ein Einsatz abgezogen. Die Auswahlen für Ziel und Einsatz, die Wiederauffüllung des Guthabens sowie eine weitere Startsperrung während des Overs sind aktiv. Der Ton bleibt verfügbar. Es gibt keine Pause-Taste und keine Zwischensammlung. Das Over endet sofort, wenn das Ziel erreicht ist, der zweite Wicket gefallen ist oder die sechste Ballabgabe erfolgt ist.
Brutto-Multiplikator und gutgeschriebene Münzen
Sei P die exakte Wahrscheinlichkeit, das ausgewählte Ziel zu erreichen, bevor die Stoppregeln das Over beenden. Ein Treffer zahlt einen Brutto-Multiplikator von 0,96/P; ein Fehlschlag zahlt null. Multipliziere den eingesetzten Betrag mit diesem Multiplikator in voller Genauigkeit, um die rohe Bruttorendite zu erhalten. Der Ziel-Button zeigt einen auf vier Dezimalstellen gerundeten Multiplikator an, die Abrechnung erfolgt jedoch mit dem vollen Wert. Die Bruttorendite beinhaltet den Einsatz und ist nicht der Gewinn. Bei der Abrechnung wird der gespeicherte gebrochene Restbetrag zur rohen Bruttorendite addiert, der ganzzahlige Teil wird dem Wallet gutgeschrieben und der verbleibende Bruchteil gespeichert. Für Ziel 1 führt eine erste Ballabgabe mit dem Ergebnis 0 zu einem Übungspunkt. Bei einem Einsatz von 20 und ohne vorherigen Restbetrag beträgt die rohe Bruttorendite etwa 23,10497569: 23 werden gutgeschrieben, etwa 0,10497569 werden gespeichert, und das Guthaben beträgt 1.003 Münzen statt der ursprünglichen 1.000. Ein Fehlschlag mit einer Rendite von null bewahrt einen gespeicherten Restbetrag unter einer Münze.
Gespeichertes Wallet und Wiederauffüllung
Das Start-Wallet verfügt über 1.000 virtuelle Münzen. Im Leerlauf und bei einem Saldo von deutlich unter 10 setzt die Funktion „Balance wiederherstellen“ den Betrag auf exakt 1.000; es werden nicht weitere 1.000 addiert und der gespeicherte Restbetrag wird nicht gelöscht. Die Wiederherstellung ist bei einem Saldo von 10 oder höher nicht verfügbar und bleibt während einer aktiven Übertragung gesperrt. Saldo und der verbleibende Restbetrag werden im localStorage des Browsers gespeichert, einschließlich eines Saldo von null. Beim Neuladen einer nicht abgeschlossenen Übertragung wird der erfasste Einsatz abgezogen und die Übertragung ohne Rückerstattung, Zahlung oder Wiederaufnahme abgebrochen. Beim Neuladen werden Zielwert 1 und Einsatz 20 wiederhergestellt; es wird kein weiterer Einsatz abgezogen. Das Löschen des localStorage dieser Website entfernt das gespeicherte Wallet. Das reine Löschen der zwischengespeicherten Dateien kann dazu führen, dass der localStorage intakt bleibt.
Erwartete Rendite, Anfragen und Zielgruppe
Die exakte Aufzählung aller 262.144 gleichwahrscheinlichen Sechs-Code-Sequenzen, unter Anwendung von Target- und Wicket-Stopp, ergibt Trefferzahlen von 217.839, 155.925 und 88.830 für die Targets 1, 2 und 3. Ihre Trefferwahrscheinlichkeiten betragen etwa 83,09898 %, 59,48067 % und 33,88596 %. Die entsprechenden Brutto-Multiplikatoren liegen bei etwa 1,155249, 1,613970 und 2,833032. Bei jedem Target gilt P × (0,96/P) = 0,96, sodass die erwartete rohe Bruttorendite 96 % des Einsatzes für einen abgeschlossenen Over beträgt. Frische Simulationen von einer Million tatsächlichen Runden pro Target stützen die exakte Berechnung; sie definieren sie nicht und garantieren kein Sitzungsergebnis. Das Abbrechen eines Overs durch Neuladen unterscheidet sich vom Abschließen. Die Seiten laden Google Fonts und den Besucherzähler von Statinside. Das Zähler-Skript verwendet die Site-ID 44; ein Fallback-Pixel wird ausgeführt, wenn Skripte deaktiviert sind. Anfragen an den Seitenserver und diese Dienste umfassen Netzwerkdaten. Ein lokaler Wallet und das Fehlen von Konto-Feldern begründen keine Anonymität, sagen nichts über Log-Inhalte, Aufbewahrungsfristen oder das Fehlen anderer Datenverarbeitung aus. Dieser Leitfaden richtet sich an Erwachsene ab 18 Jahren. Dies ist eine Zielgruppenrichtlinie, keine implementierte Altersprüfung oder eine Schlussfolgerung zum lokalen Recht. Virtuelle Münzen haben keinen Bargeldwert. Die Demo erzwingt keine Sitzungslimits und bietet kein Selbstsperren-Konto.
Häufig gestellte Fragen
Erzielt eine Null-Lieferung einen Übungspunkt?
Jede Auslieferung wählt unabhängig voneinander einen von acht gleich wahrscheinlichen Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W und W. Jedes aufgeführte numerische Ergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/4, weil zwei Codes W bedeuten. Die Übungswertung zählt Auslieferungen ohne Wicket, die 0, 1 oder 4 zeigen, also die verfügbaren perfekten Quadratzahlen. Jede solche Auslieferung fügt einen Punkt hinzu, einschließlich einer Null-Lauf-Auslieferung. Andere numerische Werte fügen keine Übungspunkte hinzu. Dies ist eine ursprüngliche Demo-Punktezählregel, getrennt von normalen Cricket-Läufen.
Kann ich einsammeln, bevor das Over endet?
Wähle Ziel 1, 2 oder 3 und setze 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen, bevor du startest. Die Standardwerte sind Ziel 1 und Einsatz 20. Der Start übernimmt diese Auswahl und zieht einen Einsatz ab. Ziel- und Einsatzauswahl, Wiederherstellung des Guthabens und ein weiterer Start sind während des Overs gesperrt. Der Ton bleibt verfügbar. Es gibt keine Pause-Taste und kein Einsammeln während des Overs. Das Over endet sofort, wenn das Ziel erreicht ist, das zweite Wicket fällt oder die sechste Auslieferung erfolgt ist.
Was passiert beim Neuladen?
Guthaben und Bruchteil der Übernahme werden im localStorage des Browsers gespeichert, einschließlich eines Guthabens von Null. Das Neuladen eines unvollendeten Overs behält den abgezogenen Einsatz bei und gibt das Over ohne Rückerstattung, Zahlung oder Fortsetzung auf. Das Neuladen stellt Ziel 1 und Einsatz 20 wieder her; es zieht keinen weiteren Einsatz ab. Das Löschen des localStorage dieser Website entfernt die gespeicherte Wallet. Das Löschen der zwischengespeicherten Dateien allein kann den localStorage intakt lassen.