Identité et champ d'application du guide
Come Come est le nom interrogé par ce guide indépendant. Un opérateur externe, une licence, une adresse officielle, une application ou une affiliation n'ont pas été établis ici. Un nom correspondant ou un résultat de recherche n'établit pas ces faits. Ce guide fournit sa propre démonstration arithmétique originale.
Pièces virtuelles et public cible
Cette démonstration ne dispose pas de caisse, d'achat de pièces, de dépôts, de retraits ni de contrôles de conversion. Les pièces virtuelles n'ont aucune valeur monétaire. Les méthodes de paiement externes, les frais, les exigences de vérification, les délais de traitement et les limites n'ont pas été établis par ce guide. Ce guide s'adresse aux adultes âgés de 18 ans et plus. Il s'agit d'une politique de public, et non d'une vérification d'âge mise en œuvre ni d'une conclusion sur le droit local. Les pièces virtuelles n'ont aucune valeur monétaire. La démo n'impose pas de limites de session ni ne propose de compte d'auto-exclusion.
Score d'entraînement et arrêt
Chaque lancer sélectionne indépendamment l'un des huit codes équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W et W. Chaque résultat numérique affiché a une probabilité de 1/8 ; une prise (wicket) a une probabilité de 1/4 car deux codes correspondent à W. Le score de pratique compte les lancers non pris affichant 0, 1 ou 4, qui sont les seules valeurs correspondant à des carrés parfaits. Chaque lancer de ce type rapporte un point, y compris les lancers sans marque. Les autres valeurs numériques n'ajoutent aucun point de pratique. Il s'agit d'une règle de score originale pour cette démo, distincte des courses habituelles du cricket. Choisissez un objectif de 1, 2 ou 3 et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu virtuelles avant de commencer. Les valeurs par défaut sont un objectif de 1 et une mise de 20. Le lancement de la partie retient ces choix et déduit une mise. Les sélecteurs d'objectif, les sélecteurs de mise, la restauration du solde et un nouveau bouton de démarrage (qui se verrouille pendant la manche) sont disponibles. Le son reste actif. Il n'y a pas de bouton de pause ni de collecte de gains en cours de manche. La manche s'arrête immédiatement dès que l'objectif est atteint, qu'une deuxième prise est prise ou que le sixième lancer est effectué.
Rendement brut et fractions sauvegardées
Soit P la probabilité exacte d’atteindre la cible sélectionnée avant que les règles d’arrêt ne mettent fin au tour. Un coup réussi paie un multiplicateur brut de 0,96/P ; un coup manqué paie zéro. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur à précision maximale pour obtenir le retour brut brut. Le bouton de cible affiche un multiplicateur arrondi à quatre décimales, mais le règlement utilise sa valeur complète. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice. Lors du règlement, ajoutez le reste fractionnaire sauvegardé au retour brut brut, créditez la partie entière dans le portefeuille et conservez la fraction restante. Pour la cible 1, une première balle de 0 atteint un point d’entraînement. Avec une mise de 20 et aucun reste fractionnaire précédent, le retour brut est d’environ 23,10497569 : créditez 23, sauvegardez environ 0,10497569 et terminez avec 1 003 pièces à partir de 1 000. Un coup manqué à retour nul préserve un reste fractionnaire inférieur à une pièce.
Restauration et rechargements inachevés
Le portefeuille initial contient 1 000 pièces virtuelles. En état inactif et strictement inférieur à 10, Restaurer le solde le fixe à exactement 1 000 ; il n’ajoute pas 1 000 et ne vide pas le reste fractionnaire. La restauration est indisponible à 10 ou plus et reste verrouillée pendant un tour actif. Le solde et le report fractionnaire sont sauvegardés dans le localStorage du navigateur, y compris le solde nul. Recharger un tour inachevé conserve la déduction de la mise capturée et abandonne le tour sans remboursement, paiement ni reprise. Recharger réinitialise la cible 1 et la mise à 20 ; il ne déduit pas une autre mise. La suppression du localStorage de ce site supprime le portefeuille sauvegardé. Effacer uniquement les fichiers en cache peut laisser le localStorage intact.
Observations techniques
Les pages chargent Google Fonts et le compteur de visiteurs Statinside. Le script du compteur utilise l’ID de site 44 ; un pixel de secours s’exécute lorsque les scripts sont désactivés. Les requêtes adressées au serveur de la page et à ces services consomment des données réseau. Un portefeuille local et l’absence de champs de compte n’impliquent pas l’anonymat, ni ne précisent le contenu des journaux, les durées de conservation ou l’absence d’autres traitements de données.
Questions fréquentes
Puis-je acheter ou retirer des pièces ?
Cette démo ne dispose pas de cagnotte, ni d’achats, de dépôts, de retraits ou de conversions de pièces. Les pièces virtuelles n’ont aucune valeur monétaire. Les méthodes de paiement extérieures, les frais, les exigences de vérification, les délais de traitement et les limites ne sont pas définis par ce guide.
Le rechargement déduit-il une autre mise ?
Le solde et le report fractionné sont enregistrés dans le localStorage du navigateur, y compris le solde zéro. Recharger un over inachevé conserve la mise capturée déduite et abandonne l’over sans remboursement, paiement ni reprise. Le rechargement réinitialise l’objectif 1 et la mise à 20 ; il ne déduit pas une autre mise. La suppression du localStorage de ce site supprime le portefeuille enregistré. Effacer uniquement les fichiers en cache peut laisser le localStorage intact.
Puis-je modifier l’objectif pendant un over ?
Choisissez l’objectif 1, 2 ou 3 et une mise de 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu avant de commencer. Les valeurs par défaut sont l’objectif 1 et une mise de 20. Le démarrage fige ces choix et déduit une mise. Les sélecteurs d’objectif, les sélecteurs de mise, la restauration du solde et un nouveau démarrage sont verrouillés pendant l’over. Le son reste disponible. Il n’y a pas de bouton pause ni de collecte en cours d’over. L’over s’arrête immédiatement à l’atteinte de son objectif, de son deuxième wicket ou de sa sixième balle.